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WAWWS – Ciò che vediamo da una diversa prospettiva

Siamo ciò che vediamo. Da tale premessa muove il progetto di Marco Tinè e Antonio Maria Abate, WAWWS, un portale attraverso cui si tenta di analizzare il videogioco dall’unica prospettiva utile nella fase in cui si trova il medium.

Sul perché videogiocare non basta più, né forse sia mai stato sufficiente

La parabola del medium videoludico è senz’altro una delle più interessanti degli ultimi decenni: da innovativo passatempo per bambini a settore principe dell’intrattenimento, è come se i videogiochi avessero già vissuto molte vite in un arco di tempo tutto sommato ristretto (parliamo di quarant’anni o giù di lì).

Quasi sempre frainteso, a partire dalle sue premesse, specie da chi se ne dichiara appassionato, un’analisi circostanziata del suo percorso e della direzione intrapresa s’impone come mai prima d’ora. La fase di congiuntura storica, che vede il mezzo in procinto di trasformarsi per l’ennesima volta, ci mostra come questa sorta di mutazione potrebbe tuttavia non essere come le altre.

Non si tratta più di passare dalla grafica vettoriale al 2D e poi al 3D, evoluzioni fondamentali e che hanno profondamente inciso su come il videogioco è stato prima concepito e poi percepito. All’alba di una nuova, complessa generazione di console casalinghe, tocca perciò cogliere certi segnali e, là dove possibile, catalogarli, partendo proprio dall’osservazione di certi processi, vieppiù elaborati.

WAWWS ha origine da tale necessità: proprio perché siamo ciò che vediamo (aggiustando il tiro a Feuerbach), non possiamo far altro che coltivare, oltre che preservare, questo nobile senso. Non limitandoci nella visione, bensì cercando costantemente di vagliare quanto entra nel suo dominio. Impresa ardua, per alcuni impossibile, specie oggi, ché si è sottoposti ad un quantitativo d’immagini esorbitante, troppe per poterle processare anche solo in piccola parte.

Eppure è un’impegno dal quale sentiamo di non poterci sottrarre, un’esigenza alla quale siamo chiamati a rispondere. Perché? Anzitutto perché, malgrado i tanti, brillanti contributi di persone che, nel tempo, hanno avvertito una simile tensione, tocca prendere atto del generale deserto nell’ambito della critica videoludica, ancora ancorata a criteri e canoni di studio e valutazione (sic) che, anziché agevolare la comprensione, la rendono ancora meno accessibile.

Il compito è grande, l’ambizione forse spropositata rispetto alle forze ed alle abilità di cui disponiamo. Nondimeno ci pare che valga la pena cimentarsi, magari invogliando anche altri a seguire una strada analoga, secondo le proprie inclinazioni e, soprattutto, la propria curiosità. In questo spazio, dunque, si argomenta di videogiochi, sì, ma con un piglio differente, poiché essenzialmente mossi da altro rispetto al mero giudizio, che si tratti di un titolo, di un genere oppure, altra scoraggiante pratica emersa negli ultimi anni, di un non meglio precisato «impatto sociale» a partire da una specifica agenda.

A WAWWS interessano i videogiochi a 360°, certo… sempre però tenendo conto di noi/voi che con questo mondo c’interagiamo. Ecco perciò una delle prerogative, quasi un assunto: non esistono videogiocatori, bensì persone che videogiocano. Scardinare questo, così come altri assiomi per lo più erronei, è quanto ci proponiamo; se siete interessati a capire come, seguiteci. Ci conosceremo meglio.

ANTONIO M. ABATE

Critico cinematografico, videomaker ed editor freelance, non per forza in quest’ordine. Pubblica da un decennio su Cineblog. Tuttavia il suo primo contratto lo firmò per scrivere di videogiochi.

Sull’equivoco del videogiocare come attività ristretta o troppo specifica

Vi va di fare un piccolo esperimento? Provate a chiedere a qualcuno dei vostri conoscenti cosa sia un videogioco senza far riferimento a particolari dispositivi, brand o titoli. Con tutta probabilità, dopo gli inevitabili istanti di perplessa riflessione, faticherete ad ottenere risposte esaurienti o anche solo coerenti tra loro. Questo succede quando si cerca di posare lo sguardo su qualcosa di ormai così ingranato tra i meccanismi delle nostre esistenze da non necessitare, apparentemente, di indagini o spiegazioni: è un qualcosa che esiste, che è sempre a disposizione e ci aiuta a sconfiggere la noia nei momenti morti della giornata. Tanto basterebbe, volendo, a far concludere qui l’esperimento.

Eppure c’è del videogioco in gran parte delle attività che espletiamo quotidianamente attraverso i nostri computer, smartphone e tablet: del resto, di cosa parliamo se non del primordiale, istintivo linguaggio del ludum applicato alla tecnologia, e da essa a sua volta rimodellato? Giochiamo ogni volta che le nostre interazioni sociali si colorano di meme, di emoticon e likes; ogni volta che raggiungiamo un obiettivo quotidiano nella nostra app di fitness, o completiamo con successo un task sul nostro software aziendale. Tutte queste attività, come naturalmente una miriade di altre, condividono l’idea di mettere in moto un “circolo del piacere” in cui al raggiungimento di certi obiettivi corrispondano ricompense magari piccole, purché immediate e costanti.

In 60 anni di storia, il videogioco ha esplorato e perfezionato questo basilare meccanismo in moltissimi modi e con vari gradi di successo, appropriandosi di spunti ricavati da altre forme espressive ma al contempo lasciandosi osservare, studiare, talvolta addirittura ispirando. Ed è proprio questa la dimensione del medium che WAWWS intende portare alla luce: ci interessa rintracciare influenze e trasformazioni, tendenze ed orizzonti, esempi di intelligenza (pratica o emotiva che sia) applicati ad uno strumento le cui possibilità meritano tutta la curiosità che gli si può tributare.

Ci interessa documentare il nostro processo di esplorazione usando un linguaggio competente, focalizzato ove necessario ma ugualmente capace di conferire all’argomento respiro e dignità. Guardare al videogioco con occhi diversi, più aperti e consapevoli, è anch’esso un modo di alimentare quel “circolo del piacere” a cui ci doniamo nel momento in cui premiamo il tasto Start.

MARCO TINE’

Grafico pubblicitario ed editor freelance, ha contribuito per oltre una decade all’editoria del videogioco creando contenuti per Game Republic, PlayStation Magazine Ufficiale, PS Mania 3.0, RedBull e Inside The Game. Videogiocatore sin dall’infanzia, si appresta a varcare la soglia dei 40 senza la minima intenzione di staccare la spina al PC o alle console.


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